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更何况裴总这样一位特立独行的设计师,本来也不是跪舔玩家的性格。
所以,从情感上来说,乔梁是支持裴总的这个行为的。
作为一个厂商,为玩家提供了优质的游戏,定价也很优惠,甚至还把之前的两款游戏给免费了,结果就因为设置了购买游戏的前置要求,就要挨骂?
显然没什么道理。
不过,话虽这么说,乔梁还是觉得这件事情有一些难以理解的地方。
虽然设置这个前置条件完全是厂商的自由,但,有这个必要吗?
此举能给厂商带来什么好处呢?
这才是乔梁费解的问题。
此时,他眉头紧皱,正在尝试着用自己对裴总的理解,解答这个谜题。
“给我的感觉,裴总此举的行为似乎并不是‘你们爱玩不玩’,而是‘如果你们连这个简单的小问题都解决不了的话那你们肯定没办法在游戏中获得乐趣,所以你们干脆还是别买了’。”
“这种感觉,似曾相识。”
“到底是在哪见过呢?”
“……”
“我知道了!是在《回头是岸》!”
乔梁突然意识到,其实《回头是岸》也是如此啊!
只不过一个是进入游戏之后劝退,一个是进入游戏之前劝退,一个是被虐了之后退款,一个是被虐了之后干脆你就别付款。
裴总这次的行为,其实就是把《回头是岸》的劝退阶段提到了游戏购买之前!
乔梁恍然大悟。
“对啊,这样一来,一切都说得通了!”
“裴总此举,其实跟《回头是岸》的操作本质上相同,只不过换了另外一种形式。”
“游戏是一种互动的艺术,简单来说,设计师是出谜题的人,而玩家是解谜的人。”
“而硬核游戏的本质是,有舍才有得。”
“舍弃那些肤浅的、浅层的精神追求,才能获得深刻的、深层的精神追求!”
“就像《回头是岸》一样,首先你要受虐,要忍耐死成狗的挫折感,要舍弃在游戏中无脑爽、割草的快感,沉下心来认真地磨炼自己的技术。”
“之后,你才能在游戏中获得成长,获得完全不同于其他游戏的愉悦。”
“这就是有舍有得、延迟享受,如果没有游戏的高难度,玩家就不可能获得成长之后的愉悦。”
“而《beiet》这款游戏也是如此,它同样是一款有舍有得的游戏,首先要舍弃一些时间,压抑自己想要玩游戏的欲望,认真思考解开这些谜题,而后才能真正体会到这款游戏的乐趣。”
“至于为什么两款游戏的具体做法不同……”
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