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第260章(第1页)

既然如此,那就得做一款小众游戏、口碑游戏,投入巨大,即使玩家们都知道,但大部分人还是不会去买、去玩的游戏!

这种游戏,裴谦知道不少。

魂系游戏,或者一些难度极高的横版过关游戏,都是这种类型。

横版过关游戏,裴谦不打算做,主要是投入太少,亏也亏不了多少。

要做,就搞大制作,多砸钱搞美术资源。

当然,裴谦也知道,宫崎老贼的魂系游戏非常成功,销量也很高,绝对不属于会亏钱的游戏。

但考虑问题,得综合考虑多方面因素。

任何类型的游戏,都有扑街的也有火的,关键还是看细节怎么去操作。

很多厂商也想抄魂系游戏,但哪有抄成功的?

最后不还是纷纷扑街,证明这个做法只有宫崎老贼玩得转嘛。

裴谦可不觉得自己有宫崎老贼的本事。

再说了,他想完美复现魂系列也根本做不到啊,没那么多钱。

算上系统原本就有的800万,再加上几款游戏和杂七杂八的收入,扣掉各项开支……

现在裴谦为这款新游戏最多挤出两千万左右的资金。

就这点钱,不够做一款真正意义上的3a大作。

研发人员倒是差不多够了,毕竟《地铁2033》这种游戏是30人做出来的,裴谦手头现在光研发人员就有六七十人,而且之后还得再招。

但考虑到研发时间一共才四个月,这点人手还是会紧巴巴的,游戏内容得进一步压缩。

也就是说,只能做一款微缩版,游戏内容会减少很多。

这又进一步提升了失败的几率!

第190章《回头是岸》

此外,还有环境问题。

魂系游戏并不是一开始就很成功的,它也是经历了销量由低到高的过程。

从最早的《恶魔之魂》,到《黑暗之魂》、《血源诅咒》再到《黑暗之魂3》,最后到《只狼》,总体而言,难度是在逐渐降低的。

在保留魂系游戏精髓的同时,难度逐渐降低,销量却在稳步提升。

这说明,加难度,确实能降销量。

而且,魂系游戏的成功,是分地区的。

《恶魔之魂》这款游戏,原本与发行方要求的东西完全背道而驰,宫崎老贼在研发期间耍了小心机,并没有完全按照上面的要求来制作,而是做了一款完全属于自己风格的游戏。

等高层发现这一问题时,恶魔之魂都已经大体完成,上面的人震怒,却没什么办法,只好死马当活马医。

最初就连发行方都不看好,若不是项目负责人梶井健一再坚持,也许这游戏都不可能跟玩家见面。

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