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这是一个很简单的数学问题。
石川栋很能理解这个安排。看上去“无论怎么摆都能赢”这种毫无挑战性的要求,似乎非常不合理,但其实很高明。
在做产品设计的时候,一般要秉承的一个原则就是“哪怕用户是弱智也能明白怎么用”。
游戏也是如此。
游戏第一关,相当于新手教程,这个时候用户不知道怎么玩,往往会稀里糊涂胡乱玩。
如果他们给自己玩死了,会产生消极情绪。游戏第一口一定要让玩家尝尝甜头,给予他们精神鼓舞,这样才能引诱玩家继续往下玩。
石川栋举一反三道:“那么,第二关就是4种砖块,第三关难度跃升一下,6种砖块,但是引入道具设定,第四关……”摹
“错了,”陈涯摇头,“你说的这些都是很成熟的设定,我们的游戏不这样。”
“啊?”石川栋一愣,“可是,涯哥,很成熟的设定不就说明……这些设定很正确吗……”
三消游戏是个很古老、很成熟的品类,前人几乎都把所有三消游戏做遍了,任何模式的三消,你都能在游戏史上找到。
和一般人认为的不一样,做这种已经有成熟范式的游戏,不需要你做出新意来,因为你做出新意,往往就需要改动已经成熟的范式。
那么,就意味着扑街。
这很违背常识,但是只需要思考一个问题,就可以解释这个道理——
如果做出有新意的三消可以成功,那么这么多年过去了,为什么看不到成功且有新意的三消游戏呢?摹
这个问题很可怕,堪称游戏界的“费米悖论”。
它的答案也很可怕——因为有新意的三消游戏都扑街了。
他们扑街了,扑得无声无息,所以你看不到。
有人吃螃蟹,也有人吃蜘蛛。为什么现在没看到人吃蜘蛛?
因为蜘蛛不好吃。
石川栋作为一个优秀学生,他在一瞬间就听出了陈涯规划中的问题。
不是说成熟的游戏范式绝对不能动,那些游戏设计上的大佬巨佬,他们当然可以动,而且可以大动特动。摹
之前那个小岛秀则,整出个外卖模拟器《生存搁浅》,颠覆了一切常规游戏的路数,照样卖疯了。
因为小岛已经是巨佬了,他这种级别的人物,已经修到了化境,拈花飞叶皆可伤人,他改出来的东西,都蕴含自己的理解,不是乱改。
可就是小岛这种巨佬,他的颠覆性作品《生存搁浅》,也照样是褒贬不一,很多人都表示不好玩。
这就可见,没一二十把刷子,传统的路数还是很难颠覆的。
巨佬都如此,何况是毫无游戏制作经验的陈涯呢?
石川栋看向陈涯的眼光,非常犹豫。
陈涯道:“你先听我说,我们这个游戏,第二关,设计15种砖块。”摹
“15种?!”
石川栋震惊了。
“这、这这,第二关就加到这么多砖块,不是一下子游戏难度梯度就爆掉了吗?”
“很正常啊,”陈涯点头道,“我刚才说了,我们这个游戏是个超高难度游戏,第二关就这么难,很正常。”
石川栋恍惚了一下,接着,他想到了某个姓宫崎的大佬,设计的名字里有“魂”这个字的系列,想到了某黑骑士、某古达……
在游戏开头就放个梯度爆表的boss,好像,也不是不可以。
“嗯,那,第三关呢?”石川栋问道。摹
他心想,第三关这总该回调一下难度了吧?
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