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此时不同国家或者说不同游戏公司内部的部门配置其实是很不相同的。
像是万户总部这样动态布置制作资源,以项目组形势存在的游戏制作公司有。但是因为这太考验管理水平,更多的其实还是固定的一群人,以制作小组,或者是工作室的形式存在。
制作小组的模式坏处自然不必多说,就是在游戏制作的流程中会有浪费,这种浪费往往是分工越细越严重。
如果这个小组里的所有人,都是全能型选手,随便上来一个都是图像、引擎、编曲什么都能来,那倒是也没有浪费。
不过,这样全能有专精的人物到底会有几个呢?
绝大部分人的精力,其实还是只够专精于一点的。
至于好处呢?
就是配合的好,有默契。
像是育碧的3A级游戏,往往就是以项目组的形势存在。
于是,育碧的3A级游戏,进行模块化制作的后果就十分明显了。在后期优化不足的情况下,BUG异常的多。
如果这是一个固定的团队,其实BUG就不会那么多。
但是,就算是有钱如育碧,也不会在没事的时候,养一个几百人的大型游戏制作团队烧钱玩吧。
这个年代的角色扮演游戏,其实连中型制作都比较少,基本上都是小星制作为主。一般只做人员不会超过两位数。
因此,角色扮演游戏的制作方式,都是以小组和工作室模式为主。
英特娱乐旗下的黑岛小组,成名作就是《废土》。
不过,《废土》这款游戏在制作完两作之后,却因为这款游戏的版权所属的桌游公司收回授权,《废土》系列再也不能制作了。
而这次他们在世界角色扮演游戏大会上所展出的游戏小样,就是他们躁动不安的心,想要制作的全新的废土风格游戏。
杨原生踮着脚勉强看到了游戏的画面,美国的角色扮演游戏风格与曰本的不太同。
曰本的角色扮演游戏,几乎永远都是那种画面明亮,色彩鲜艳的儿童美术风格,而美国的角色扮演游戏的风格完全继承自桌游,就要显得成人多了。
整体的画面风格晦暗阴沉。
杨原生作为自家多磨小组的美术担当,对于那种阴暗的画面,还是略微感觉到一点不适的。
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