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落日峡谷。
看着眼前的战局变化,云追风不由得皱了皱眉头……
因为,战场的情况再一次超出了他的预想之外……
伴随着云追风全力攻击的指令,护卫队的玩家也是很快意识到了战局究竟发生了什么样的变化,于是也是纷纷开始做出一些强力的攻击,以求可以在最短的时间里,击杀最多的目标!
于是,各种各样的强力魔法还有闪烁着各种光芒的物理系强力攻击,也是陆陆续续的落到了骑士团的骑士们身上,相比起之前的流血战术来说,此时的万里有云护卫队动作就要大许多了,如果说之前的战斗,像是猎人用陷阱陷落了猎物,然后不断用弓箭远程攻击的话,那么现在的局面,则是意味着猎人已经带着自己的猎犬自己也进入了陷阱之中,和猎物进行最后的搏斗,以求可以在最短的时间里杀死猎物!
说起来,从狩猎的角度来说,这并不是一个正确的选择,因为,相比起普通状态的野兽来说,陷入绝望的困兽往往能够发挥出更强的力量,即使他们终将在陷阱之中慢慢的死去,但是他们却也绝对不会放过任何一个可以和对方同归于尽的机会,面对这样的局面,猎人试图和这样的困兽进行肉搏,本身就是一件非常不明智的事情!
然而,此时此刻,万里有云的大多数人都很清楚,在这个时候,如果还是选择简单的消耗攻击的话,那么这些骑士们很快就救赎的光芒所带走,如果是这样的话,他们将只能够得到极少的战果……
放虎归山,在任何时候都是兵家的大忌!
而这一场战斗的战果,实际上对于万里有云来说却是至关重要的!
因为在此之外,黑云骑士团已经斩杀了数量不少的护卫队成员了,如果让他们全身而退的话,那么护卫队在这一轮的战斗之中,就相当于被对方打了一次失败到极点的防守反击,不但损失了大量的玩家,而且还没有能够吃掉对手……
事实上,当救赎之光最先亮起的时候,万里有云的玩家之中就已经有人意识到这代表着什么,不过,意识到归意识到,对于救赎之光的存在,万里有云的高层玩家之中,普遍还是不太在意的……
至少在大部分的玩家眼里,战局远比他们实际的情况的要乐观的多!
原因很简单,救赎算是一个比较冷门的神术,但是知道的人却并不在少数,大多数人都曾经见过或者听过这种神术的存在,所以自然也大体知道这种神术的弊端所在,如果说一开始的救人是让对方打了一个突袭的话,那么随后的救赎过程,就肯定不会那么简单了,至少以普通玩家的角度来说,想要在十倍敌人的围困之中,以少量的牧师分批的救赎数量是牧师数量好几倍的友军,这个过程肯定是会造成巨大的伤亡的!
牧师数量本身就少于骑士团的玩家,也就是说,这个就是救人的过程,实际上最起码维持超过六十秒以上,才有理论上能够实现的可能……
是的,理论上的可能!
并不是什么样的理论都可以成为现实的!
理论在很多时候,都是极限的情况!
以救赎为例子来说,如果是只有一个牧师,一个需要被救赎的对象,那么对于这个需要被救赎的对象来说,他所需要考虑的事情,实际上只有一件,那就是在牧师的施法过程之中能够不计一切代价的生存下来,而只要能够在牧师的引导过程之中活下来,那么接下来他就可以被救赎带走……
反之,如果他在引导过程之中被击杀了,那么牧师的引导即使完成了,也会因为失去施法对象而失败……
而对于万里有云的护卫队玩家来说,在引导的时限之内,不计代价的杀死一个目标,好像实在并不是一件多么困难的事情!
同样的道理,如果有四十个牧师,一轮出手的情况下,实际上如果攻击一方不计代价的出手,那么可能就会导致大部分的救赎都出现失败的情况,而牧师一旦救赎失败,就势必要重新指定一个目标,并且重新释放新的一轮救赎,而这个过程又同样可能会被打断……这样的过程,实际上就像是一个法师在施法的时候,每一次吟唱到一半,都有一定的几率被对手打断,那么实际上,这个法师实际能够造成的输出,往往是连理论值的一般也不到的……
而牧师的救赎也是一样的道理,错误的对象选择,可能牧师浪费宝贵的时间!
即使是牧师和被救赎目标数量一比一的一轮救赎,在面对对手狂风暴雨一般的攻击下,也不见得就能够有多少幸存者,更不用说牧师的数量远远少于需要被救赎的骑士了,在这样的情况下,万里有云的玩家完全有自信可以在牧师的救赎落下之前杀死被救赎的目标!
所以,大多数参与围攻的玩家,虽然在对于一小部分敌人被救赎带走的事实有些郁闷,但是再听到云追风再次下达全力攻击的指令之后,却还是很有信心的……
事实上,如果是一批不成熟的牧师和一批不成熟的被救赎者,那么理论上是完全存在牧师一个骑士都救不走的情况的……
理论上来说,这是一种非常极端的情况,那就是每一个牧师在救赎引导的过程之中,最后一秒的时候,目标都瞬间死亡,导致救赎失败,而当牧师重复救赎的动作的时候,下一个目标同样在最后一秒钟死亡,这样重复下来,实际上牧师只是不断重复引导的动作,但是成功的例子却是一次的都没有……
有一个词语来形容这样的情况非常的贴切,弄巧成拙……
这里实际上就涉及到风格的问题,就像是很著名的电子竞技游戏魔兽争霸,死亡骑士的缠绕治疗和被治疗的食尸鬼一样,一个死亡缠绕救下一个濒死的食尸鬼,固然会获得最大的效果,但是同样的,一个死亡缠绕出手,食尸鬼却先死了,那么对于死亡骑士来说,则是一个巨大的损失……
而牧师的救赎也是一样,技能引导接近完成的时候,目标死亡,毫无疑问是最伤的事情,而对于牧师来说,固然可以选择不容易受到攻击的目标去救赎,但是如果为了要保证最大化的救赎效果,牧师就必然要选择一些在战场最前线的目标去治疗,这里一来一回之间,实际上就是一个心理上的博弈了!
这里就涉及到一个极限的思想了,在很多的游戏比赛之中,都有极限逃生的概念,什么叫极限逃生?
从字面上来说很简单,那就是在自己的生命值濒临死亡的情况下逃生……
换句话说,很多时候,哪怕只要在受到多一次的攻击,就会直接死亡……
在这种生死一线的情况,活下来就是英雄,死了就是罪人!
而实际上,极限逃生涉及到的东西往往很多,并不是单纯的逃生,事实上,一些时候,极限逃生的行为都是甚至人为的……
比如在魔兽争霸里,一个英雄受到了大量的攻击,当他濒临死亡的时候,他的操纵者就会使用无敌的回城卷轴来使得他免于被击杀,而回城卷轴使用的时机实际上也是很讲究的,理论上来说,当己方英雄被集火的时候,每多一秒钟,己方的部队实际上也就多一秒钟可以攻击敌人的机会,而为了要让己方有更多的时间去攻击敌人,那么英雄就要尽可能晚的使用回城卷轴,很多时候,一些高手的回城卷轴是不会轻易出手的,只有当足以让自己死亡的攻击或者足以让自己死亡的技能从对方英雄的手里被释放出来之后,他们才会使用回城,这样一来,他们不但可以保证最大限度的增加自己一方的输出,同时也最大限度的消耗掉了对方的火力!
在很多游戏之中,极限逃生往往是最经典的画面,一般来说,能够上游戏集锦的画面,也往往都是极限逃生或者极限反杀,常规意义上的战斗,往往精彩程度就不会那么高了……
然而,实际上,在普通人的对局之中,极限逃生的数量往往是很少的,大多数人都会尽可能的让自己处在安全的状况下,举一个简单的例子来说,一个能够恢复四百点生命值的血瓶,大多数玩家在损失血量超过三百点的时候就会毫不犹豫的喝下去来保障自己的安全,而那些高手则往往会等到四百点的极限才会使用,一些水平更高的一些玩家,甚至哪怕残血也根据形势来选择是否喝下血瓶来恢复自己的生命值……
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