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这名字,完全看不出游戏内容。
钟鸣介绍道:“仍旧算是一款独立游戏,内容并不算复杂,不过总体而言,这是一款包含神话和武侠元素的沙盒游戏。”
“……沙盒游戏,大家都明白吧?”
钟鸣怕有人不懂,特意问了一句。
底下的人互相看了看,贾嘉、付兴安还有其他的几个人全都点头说道:“明白。”
钟鸣倒不是说太瞧不起这群人,主要是大家的表情太僵硬,让他有些纳闷,大家的表情是怎么回事?沙盒游戏不知道吗?
很多人都在心里吐槽,哪是不知道沙盒游戏啊,只不过没想到你是要做沙盒游戏啊!
关键,还是包含了神话和武侠元素的沙盒游戏。
再看看“太吾绘卷”这个扑街的名字,嗯,这游戏感觉还没开始做呢,就先凉了一半……
不是说不能做,只不过这种游戏在大部分的心目中,都不是独立游戏工作室能驾驭的。
沙盒,就意味着内容丰富,但也意味着更高的开发成本,甚至很多大公司,比如光翼互娱,也基本上不敢碰这种游戏类型。
光翼互娱投入大量人力、财力,研发了一年之久的游戏《倚剑天涯》,也不是沙盒游戏,而是比较传统的orpg。
为什么?
因为风险太大!
沙盒游戏做出来,要么就是叫好又叫座,寿命长达几年、十几年;要么就是一坨稀烂,被骂得狗血喷头,基本上不太存在中间选项。
但是,前者太少。
大部分沙盒游戏,都是给玩家们描绘了一幅非常美好的场景和蓝图,让玩家们觉得这游戏要吹爆,可上线之后一看,重复的游戏内容,无聊的玩法,种种承诺了的游戏内容瞬间全部变成空头支票,给玩家们造成巨大的心理落差,然后就诱发了口碑的崩盘,以及评分的断崖式下跌。
世界上的独立游戏工作室到底有没有曾经做出过经典的沙盒游戏?
有,但很少!
而且,想要像钟鸣说的,把神话和武侠元素给融进去,就更是难上加难!
既然有武侠,那多半是传统的华夏风游戏,想要把这些文化元素融入到游戏玩法中去,这可不是个简单的小工程。
而且,真不见得能讨好,很可能绞尽脑汁做了一大堆的玩法,结果玩家不仅不买账,反而会骂,你做的到底是什么玩意!
当然,大家心里各种不乐意,嘴上是不敢说的。
甚至表面上还要露出微笑,一副“老板你说的真对”的表情。
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