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设计师们纷纷点头,这一点显然不难理解。
玩家们在大地图上纯打枪那肯定很无聊,一定要加入战略要地。
而战略要地又不能简单地只是加分数,一定要有实际的功能,要能给玩家带来游戏机制上的好处。
比如战地医院,肯定是能让玩家的复活点往前推进,或者可以给玩家提供急救包回血的。
但地图机制的存在,会让本来就不平衡的双方变得更加不平衡,战场很容易出现一边倒的情况。
因为fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。
比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?
gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
但fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。
如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
fps游戏和oba游戏特型的不同,带来了这个问题。
一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。
闵静超一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。
“我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”
“先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”
第1279章三种游戏模式
闵静超稍微顿了顿,继续说道:“游戏的背景,可以发生在未来世界一个废弃的战场中,玩家们扮演的是正在进行特训的士兵,需要赢得演习的胜利。”
“在我的构想中,游戏分为两个阶段。”
“第一个阶段可以叫探索阶段,也可以叫大乱斗的阶段。”
“玩家们在进入游戏之前,可以自选身份:普通士兵、小队队长、战场指挥官,有主选和备选两个选项。”
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