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第303章(第1页)

何安默默地在心中感叹,确实烧钱烧的够多,这画面没得挑。

每个兵种的模型、动作、细节都做得非常到位,造型设计也很独特,画面可以说是非常顶级了。

毕竟烧了这么多钱,总得有点效果。

游戏的概念原画应该都是阮光建的光环工作室来出的,游戏的建模和动作也都是业内超一流的外包公司负责,在美术方面绝对是无可挑剔。

第874章亏就亏点,无所谓的

另外,何安也注意到《使命与抉择》里面的建筑物和兵种单位,尺寸相差十分悬殊,一个地面基地的尺寸是太空星舰的好几倍,太空星舰又是普通飞船的几十倍,普通飞船又是最小单兵作战单位“云雀”的几十倍。

所以《使命与抉择》的整个地图也就会显得非常庞大,视角在最高和最低的情况下,比例尺变化十分剧烈,最低时能看到云雀战士的盔甲细节,而最高时能看到一座大型地面基地的全貌。

拉到高空镜头之后,那些在地面上行进的云雀战士就像是一只只蚂蚁一样。

不同的单位是在不同的高度层级上分布的,太空星舰在最高的层级,下面是普通飞船,再下面才是从飞船上空降到地面的云雀小队。

所以,玩家必须要经常调整视角,才能更好地观察战场的全貌。

由此带来的问题也是显而易见的:要求机器的配置很高、操作不便。

像《幻想之战》和《星海2》这种经典的rts游戏,各种单位的比例是失真的。很多兵种在设定中个头相差几十倍,但在游戏中最多只大了一倍不到。

因为rts游戏需要大量的操作,也需要很高的平衡性。

如果按照真实尺寸来做,那么一艘大型母舰和一架侦察机,他们的移动速度分别是多少?彼此之间会不会互相覆盖导致玩家忽略?小型单位操作起来是不是费力不讨好?小型单位攻击大型单位是不是造成的伤害会非常有限?一队士兵拿机枪打爆主基地是不是非常不科学?

rts游戏终究只是游戏,又不是战争模拟器,这些问题解决起来费力不讨好,而且几乎无法解决。所以传统的rts游戏都是为了平衡性和操作性大大牺牲了真实性。

《使命与抉择》反其道而行之,最大限度确保了真实性,但这同时也就意味着游戏的平衡性和操作性完全没有了。

在传统的rts游戏里,30个大兵能轻而易举地打打爆一辆坦克,但在《使命与抉择》里,再多的机枪兵遇到大型的地面重型装备也都只有被吊打的份。

在何安看来,这无疑又大大增加了游戏失败的概率。

不过,这游戏的操作难度确实很低。

何安年纪大了,反应速度和手速都远远无法跟年轻人相比,但他要完成游戏中的操作却没有太大难度。

因为游戏中的单位基本上都是以编队的形式行动的,比如最基础的战斗单位“云雀小队”由5名云雀战士组成,而更上级则是某一艘战斗舰,再上一级是小型战斗舰编队,再上一级是母舰所属的战斗群……

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