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“即使是曾经做出《星海》和《幻想之战》的厂商,在面临这个问题的时候也都没有太好的办法。虽然延续传统可以满足核心玩家的诉求,但很显然,即使是在这些设计师心里,也不认为重制后的游戏会大火,所以根本没有投入太多的预算,而是采用了一种敷衍、糊弄、割韭菜的方式。”
“而《使命与征服》则是探索了rts游戏在当前的背景下应该如何设计的问题。”
“降低游戏难度,让普通玩家也能很容易地上手;”
“削弱操作,增加战术玩法,让玩家更多地动脑而非动手,不至于丧失乐趣;”
“用绝佳的美术风格和精良的剧情,为所有玩家营造出一个真实的世界,用剧情驱动玩家情绪,让玩家在体验游戏时与主角产生共鸣,营造出极强的代入感;”
“无尽模式、对战模式、编辑器,这些内容丰富了游戏玩法,延长了游戏寿命;”
“尤其是最新的人工智能技术的应用,更是为rts游戏打开了新的大门!”
“当然,很多观众老爷可能还没玩到这些内容,或者对游戏的无尽模式和编辑器不感兴趣。但不管怎么说,这些都大大拔高了这款游戏的上限,让它的可玩性大大增强了!”
“所以,《使命与抉择》绝不仅仅是‘花钱多’而已,更重要的是,它可以说是国内第一款尝试以‘重工业化’方式制作的游戏,为所有国产游戏厂商树立了一个很好的榜样!”
“《使命与抉择》的例子证明了,虽然目前我们国家的游戏产业跟国外相比还有很大的差距,但至少我们正走在正确的道路上!”
“希望在不久的将来,我们的电影产业、游戏产业会有越来越多的制作者走上‘重工业化’的道路,到那个时候,我们的文化产业才能真正地站上顶峰!”
第993章恨不得给裴总立块碑!
看完了乔梁的视频,裴谦陷入了长久的沉默。
不是觉得乔梁说的有道理,而是被他层出不穷的吹法给震惊到了!
这个乔老湿啊,似乎总是能整出一些新花样!
其实对于《使命与抉择》这款游戏,裴谦并没有觉得它会像《回头是岸》或者《奋斗》那样有特别大的反转。
毕竟《使命与抉择》虽然在玩法方面对传统的rts玩法进行了颠覆,但这种颠覆整体都还在玩家们的理解范围之内,不至于像《回头是岸》和《奋斗》那样在发售之初就引发巨大的争议。
更何况,《使命与抉择》前期主要的讨论热点都集中在它的剧情上。
所以裴谦在看到初期玩家们的评价之后,本以为这样就差不多吹到头了。
剧情、玩法、画面等等全都吹过了,还能吹什么呢?
就算乔老湿出一期视频,顶多也就只是把这些方面给重复一下吧?
但万万没想到,乔梁竟然硬是又找到了新角度!
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