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按照最初的设定,这款游戏的其中一个核心玩法是卖房子。
这个玩法的基本流程是,玩家拿到一个新房型,对这个房子进行改造、重新布置,动用手中的资金对其进行修缮,更换家具,而后去接待客人,在介绍的过程中回答不同的问题,最终对价格进行一定的浮动,促成这笔交易。
这个玩法是贯穿游戏始终的,只不过刚开始的时候可能手头没有资金,无力对房间做出更改,在被顾客挑出毛病之后就只能降低租金才能促成交易。而后期则是可以提前发现房子的问题,并在顾客来看房子之前解决掉。
但在设计这个核心玩法的过程中,林晚和蔡家栋遇到了一点点小问题。
显然,这是一个重复性的玩法,如果做不好的话,玩家很快就会感到厌烦。
假设每次来的顾客长得都差不多,问的问题也差不多,对话、动作、行为都很相似,那么玩家恐怕很快就会感到厌烦,这个核心玩法也根本撑不起游戏体验。
所以,如何让这款游戏能够像oba游戏一样,不管重复多少次都仍旧有新鲜感,至少让玩家觉得每次遇到的顾客都会是全新的,对接待下一次的顾客充满期待,这是决定游戏体验的重中之重。
这个问题是多方面的。
要解决长相的问题,可以通过程序自动生成顾客的外观。
许多游戏的捏脸系统里都有类似的功能,并不难做。
当然,根据捏脸系统自动生成的脸可能会比较不协调,比如明明是个穿着职业装的女性,却留着莫西干发型、打着耳钉、额头上还有一块夸张的纹身,肯定是怎么看怎么奇怪。
所以,在这个系统上还得再打一些补丁,通过算法限定这个人的身份,并相应地锁死捏脸中的一些特定元素,让人物的外观与原本的人设不至于偏离得太远。
长相的问题解决了,接下来就是动作。
这一点相对也比较好解决,毕竟在房间内,npc可以做的动作无非就那么几种:坐在沙发上,喝茶,在窗边远眺,俯身观察角落等等。
这些动作都可以提前安排好,根据角色的性别、体型、年龄做几种配套的动作,在房间中根据算法自动触发就可以了。
此外,npc说话的时候也会有相应的肢体动作,这个也很好办。
总之,这些都是可以用堆量来解决的问题。
只要把动作量堆上去了,通过随机算法自动抽取,再结合不同的外观、体型等因素,就可以做得大差不差。
最关键的问题在于,说话的内容。
在游戏的核心玩法中,每套房子都有相应的问题,比如南北不通透,卧室太小,卫生间不干净,窗户隔音不好等等。
当然,也都有相应的优势。
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