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第1069章(第1页)

吴川想了想:“裴总,什么限制条件都没有吗?比如,品质和剧情内容方面……”

“如果什么限制都没有,那当然是没问题,事实上光是从游戏部门抽调一些人过来,再配上一些外包的工作量,制作出成品倒是绰绰有余了。”

“唯一需要担心的就是成本、最终效果和盈利的问题了。”

裴谦心里有数了:“那都不需要担心!”

“成本方面不要省,既然我们在尝试一条新的路子,那就应该大胆试错,钱不够就朝我要嘛。”

“初期的效果不好那也在意料之中,可以慢慢地调,俗话说吃一堑长一智,慢慢地总会好起来。”

“至于盈利问题就更不用担心了,只要品质过硬,总能找到盈利的方法。”

“至于你说的游戏过场cg和3d动画的区别,这确实是一个问题。”

“但我觉得这归根结底,是一个思考问题角度的问题。”

“为什么很多游戏公司过场cg做得很好,却不去做动画?为什么很多动漫公司有实力,却不去做游戏?”

“归根结底还是因为他们在原本的领域内习惯了,最为稳妥,而跨界意味着不确定性和风险,他们不愿意去承担这种风险。”

“但我觉得,不同的艺术形式之间是互通的,多多尝试跨界没什么不好,就算不成功,也总能从中的到一些启发,说不定对以后的工作有所帮助。”

“所以,就是因为别人都不这么做,所以我们才更要这么做!”

吴川有些瞠目结舌,表情一时呆滞。

感觉裴总说的话明明很离谱,却又很有道理是怎么回事呢?

大部分公司确实是会选择对自己而言最稳妥的赚钱方式,这是没错的。

就像很多人问,为什么3a大作投资巨大、风险很高,国内的游戏厂商都不愿意做,国外厂商却像年货一样频繁地出?

是因为国外的游戏厂商比国内更高尚吗?

这种说法当然是很片面的。

因为对国外大厂来说,相比道具收费的氪金游戏,3a大作反而才是他们最熟悉、也最容易赚钱的模式。强行去做氪金游戏,反而有可能既砸口碑又赔钱。

反之对国内厂商来说,3a大作是高风险模式,而氪金游戏是低风险模式,因为他们的目标玩家群体和市场都更倾向于氪金游戏。

某些国外大厂在尝到了氪金游戏的甜头之后,下手也很黑,一点也不比国内厂商要差。这说明很多厂商不是不想赚这个钱,单纯就是有贼心没贼胆。

很多厂商不是做不了,单纯只是规避风险。

既然做游戏赚钱多,又已经有了相对成熟的盈利模式,干嘛要去投巨资做动漫呢?有这个钱继续出游戏的续作不香吗?

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