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难度应该是循序渐进的,就算让玩家们受苦,也要掌握好度,不能真的把他们给虐跑了。
如果自家鬼屋也无脑照搬“雾山”精神病院的这个套路,那只会有一个结果,就是无人问津。
因为“雾山”精神病院作为全世界最恐怖的鬼屋,名声已经打出去了,客流量有保证。
而自家的鬼屋建在京州城郊,本身就没什么名气,暂时也不可能吸引全世界的游客来玩,如果门槛太高,肯定收不回成本。
所以,每一个游客都很重要。
陈康拓和郝琼各自想出了一些解决办法。
郝琼的方案是,卖可以多次进入的票,同时把初期的恐怖程度刻意调低。
在初期的流程安排一些比较好玩,但恐怖程度不那么高的环节,先想办法把游客给留下来。
同时,每张票都可以多次进入,票价可以定高一些,这样就相当于给游客一定的缓冲时间,可以平复一下心情之后,再进入挑战。
郝琼他们在米国就是这么做的,事实上,第一次非常恐怖,根本不记得自己玩了什么,整个人都处于完全懵逼的状态。
但之后再进,有了一定的心理预期之后,鬼屋才变得有意思起来。
但是正常游客,不可能再排一次队、再掏一次门票钱,第二次遭罪,自然也就体会不到这种感觉。
所以,郝琼认为可以直接把门票设置成多次进入的。
这样一来,哪怕一些游客被暂时吓退,由于门票还允许再次进入,那么隔了一段时间,他的心态平复了,就会来玩第二次。
这样一来,就可以收获一批回头客。
而陈康拓的方案是,把鬼屋设计为一个环状的路线,正中央是安全屋。
每个小阶段通过之后,玩家都可以进入安全屋休息,用于调整自己的情绪。
像“雾山”精神病院那样,一口气在鬼屋里逛一个多小时,大部分人都是顶不住的,这也就意味这大部分人不可能浏览完这个鬼屋的全程。
这可以说是一种严重的资源浪费。
所以,陈康拓觉得可以采用一些游戏中的做法来解决这个问题。
很多恐怖游戏中都有“存档点”、“安全屋”之类的设定,就是为了让玩家一直高度紧绷的精神能够获得休息,缓解一下紧张情绪之后,再继续推进之后的流程。
所以,陈康拓觉得可以把安全屋的机制加入到鬼屋中,让玩家可以在游玩过程中不断调整心态,不要被轻易吓退。
两个人的方案虽然各异,但并不冲突,完全可以共存。
郝琼看完了陈康拓的方案,稍显担忧:“这样安排,会不会让我们的鬼屋很快就被通关?如果游客能够一次就通关,肯定就不会再来第二次了吧?”
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